Adobe AIR beta 3 y Flex 3 beta 3

December 15, 2007 on 5:06 pm | En Adobe Integrated Runtime (Apollo), Anuncios y Noticias | 5 Comentarios

adobe_labs_betas.jpg

Adobe ha sacado la tercera beta de AIR (Adobe Integrated Runtime) y de FLEX 3 disponibles en labs para descargar y probar las nuevas características antes de su versión definitiva..

Saludos!

Adobe Integrated Runtime ( AIR ) y Flex 3

June 11, 2007 on 7:59 pm | En Adobe Integrated Runtime (Apollo), Anuncios y Noticias | 2 Comentarios

air_b.jpg

La primera beta de Adobe Integrated Runtime (AIR) está disponible en Labs. Esté parece ser el nombre definitivo de lo que hasta ahora veníamos conociendo como Apollo.

flex3-b.jpg

Adobe también ha sacado Flex 3, así como una nueva actualización del Flash Player.

Adobe este año a muchos les va a dejar dormir poco..

Saludos! ;)

Desarrollando Aplicaciones con Adobe Apollo, FlashDevelop (II)

April 13, 2007 on 7:34 pm | En Adobe Integrated Runtime (Apollo) | 4 Comentarios

Como continuación a este post donde comentaba brevemente lo que era Apollo, para más tarde explicar en este post como desarrollar nuestras aplicaciones por medio del SDK de Apollo.. Pasaré a explicar qué necesitamos, y cómo podemos compilar y empaquetar nuestras aplicación con FlashDevelop.

Comienzo dando por hecho que tenemos ya instalado tanto el runtime como el SDK de Adobe Apollo. De no tenerlo, es necesario descargarlo de aquí.

Si no tenemos instalado el SDK de Flex, debemos descargarlo e instalarlo. Disponible aquí.

Necesitaremos descargar e instalar la útima versión de FlashDevelop. Yo actualmente tengo la versión 2.0.2 disponible aquí.

Una vez instalado FlashDevelop, le añadiremos un Template para aplicaciones Apollo que podremos descargar de aquí. Tendremos que situarlo en la carpeta Data/Project Templates del directorio donde instalamos FlashDevelop.

templ.jpg

Lo siguiente que necesitaremos, es descargar la última versión disponible de ANT.
Yo he descargado la versión 1.7.0 disponble aquí.

En mi caso he descomprimido el contenido de ANT en el directorio C:/ant de mí pc.

ant.jpg

Una vez realizado esto, tendremos que modificar la variable de sistema Path, añadiendo la ruta del directorio bin de ANT. Para ello en las propiedades de Mi Pc, en la pestaña de Opciones Avanzadas encontraremos el botón Variables de entorno que nos llevará a una ventana similar a esta donde añadiremos la ruta del directorio bin de ANT.

variables.jpg

Llegados a este punto añadiremos un nuevo botón al toolbar de FlashDevelop para poder llamar desde alli a ANT. Para ello modificaremos el fichero ToolBar.xml situado en la carpeta Setting, del directorio donde tengamos instalado FlashDevelop.

tool.jpg

Añadiremos:

XML:
  1. <button label="ANT Build" click="PluginCommand" image="54" tag="Run;SaveAll;ant" shortcut="CtrlF7" />

Una vez hecho esto, tendremos que volver al template que descargamos. Dentro de la carpeta 07 Apollo Project encontraremos un archivo llamado build.properties. Este archivo lo podemos abrir con el bloc de notas. Necesitamos editar y comprobar que tanto la ruta del SDK de Apollo como la del SDK de Flex están bien indicadas.. Encontraremos algo similar a esto:

CODE:
  1. # Flex 2 SDK and Apollo SDK directories.<br />
  2.   flex2.dir=C:/Program Files/Adobe/Flex_2_SDK<br />
  3.   apollo.dir=C:/Program Files/Adobe/Apollo<br />

En caso de que las rutas no esten bien indicadas, simplemente debemos cambiar esas rutas por las correctas.

En este mismo archivo encontraremos lo siguiente.

CODE:
  1. # Values are 'test' or 'air'.<br />
  2. # test - Launches your Apollo app without packaging an AIR file.<br />
  3. # air - Publishes your Apollo app as an AIR file and generates documentation.<br />
  4. launchmethod=test

En esa linea indicaremos si probamos nuestra aplicación Apollo como haciamos al llamar a ADL, o si creamos nuestro .air como haciamos con ADT.

Una vez realizado todo esto, ya sólo nos queda abrir FlashDevelop y en el menú Project/New Project nos aparecerá una ventana donde seleccionaremos Apollo Project.

Automaticamente se nos generarán los archivos necesarios para poder empezar.

pro.jpg

Y para probar nuestra aplicación Apollo, simplemente tendremos que pulsar en el nuevo botón que hemos añadido..

but.jpg

Desarrollando Aplicaciones con Adobe Apollo, SDK (I)

April 13, 2007 on 7:32 am | En Adobe Integrated Runtime (Apollo) | 4 Comentarios

Después de la pequeña introducción sobre Adobe Apollo pasaré a comentaros un poco como empezar a crear nuestras primeras aplicaciones con esta nueva tecnología..

Las aplicaciones Apollo pueden contener archivos swf en cualquiera de sus versiones, o archivos html.

El esquema central de las aplicaciones Apollo se almacena en un archivo xml, que contiene las propiedades de la aplicación que se compilará y empaquetará, así como entre otras cosas, se le indica el archivo principal de la aplicación.

Un ejemplo de esto, podría ser:

XML:
  1. <!--l version="1.0" encoding="UTF-8-->
  2. <application appId="ID de Aplicación " version="0.1" xmlns="http://ns.adobe.com/apollo/application/1.0.M3"></application>
  3.  
  4. <properties></properties><name></name>Nombre de la Aplicación
  5. <description></description>Descripción de la Aplicación
  6. <publisher></publisher>Autor de la Aplicación <copyright></copyright>Copyright de la Aplicación <rootcontent systemChrome="none" transparent="true"></rootcontent>Archivo principal de la Aplicación
  7. <icon></icon>
  8. <image16x16></image16x16>Icono 16x16
  9. <image32x32></image32x32>Icono 32x32
  10. <image48x48></image48x48>Icono 48x48
  11. <image128x128></image128x128>icons/ApolloApp_128.png

En los atributos del nodo application, podremos indicar el identificador de la aplicación y su versión.

Dentro de los nodos de properties podremos indicar el Nombre, Descripción y Autor de la aplicación.

En el nodo rootContent indicaremos el archivo principal de la aplicacion. Como atributos le podremos indicar la visibilidad, el ancho y el alto entre otros.

Dentro del nodo icon, podremos indicar los diferentes iconos que contendrá nuestra aplicación.

Compilando Aplicaciones desde el SDK.

Para este primer ejemplo, crearemos una aplicación Apollo a partir del swf que está aquí.

Para ello simplemente necesitaremos dos archivos. El swf, y el xml de la aplicación Apollo.
uno.jpg

Para ello, y una vez instalado el SDK de desarollo que nos proporciona Adobe (enlace aquí) crearemos el xml principal de nuestra aplicación. Con una estructura similar a esta.

XML:
  1. <!--l version="1.0" encoding="UTF-8-->
  2. <application appId="Prueba.Apollo" version="1.0" xmlns="http://ns.adobe.com/apollo/application/1.0.M3"></application>
  3.  
  4. <properties></properties><name></name>Prueba Apollo
  5. <description></description>Primeras pruebas con Apollo
  6. <publisher></publisher>Sergio Álvarez Fernández <copyright></copyright>Copyright © 2007<rootcontent systemChrome="standard" transparent="false" visible="true"></rootcontent>archivo.swf<icon></icon>

Ahora simplemente necesitamos compilar y empaquetar nuestra aplicación. Para ello y mediante la línea de comandos de Windows nos situaremos sobre el directorio donde tengamos el SDK de Apollo.

Dentro del SDK podremos llamar al comando ADL ( Apollo Debug Launcher ):

adl.jpg

Mediante el comando adl ruta_del_xml.xml podremos ver nuestra aplicación Apollo. En caso de que ocurriera algún error o hubieramos cometido algún error al escribir nuestro xml nos aparecería un mensaje con la descripción del error.

Igualmente mediante el comando ADT( Apollo Developer Tool)

Mediante el comando adt -package aplicacion.air aplicacion.xml archivo.swf generaremos el archivo .air que será nuestro instalador.
air.jpg
Si en lugar de crear nuestra aplicación a partir de un archivo swf quisieramos crearlo a partir de un html, simplemente debemos indicar el archivo html en el rootContent del xml de nuestra aplicación.

En el próximo post, escribiré como crear aplicaciones de una manera más sencilla con las alternativas que hay ahora mismo..

Saludos! ;)

Introducción a Adobe Apollo

April 13, 2007 on 7:30 am | En Adobe Integrated Runtime (Apollo) | 5 Comentarios

A mediados de Marzo Adobe liberaba la primera alpha de Adobe Apollo, producto que se prevee estará disponible a lo largo del 2007.

Adobe Apollo aún no tiene ningúna versión estable disponible, pero si ha liberado una primera versión alpha para que empecemos a conocer de que trata esta tecnología.

adobe_apollo.jpg


¿Qué es Adobe Apollo?

Adobe Apollo nos permite crear aplicaciones de escritorio basadas en tecnologías hasta ahora pensadas para la web como lo son flash, flex, HTML, Javascript, AJAX, asi como PDF, combinando todas estas funcionalidades con las de las aplicaciones de escritorio.

framework.jpg

Apollo permitirá la creación de aplicaciones multiplataforma, consiguiendo así crear software de escritorio compatible tanto para Microsoft Windows, como para Linux o Mac. (En la versión alpha disponible hasta el momento, sólo se pueden crear aplicaciones para Windows y Mac)

vision.jpg

Apollo nos permitirá leer y escribir archivos del disco duro, detectar la conexión, conectarse a servicios web , carga de contenidos multimedia como audio y video, control de versiones, etc..

¿Que necesitamos para poder utilizar una aplicacion Apollo?

Para poder instalar y poner en funcionamiento una aplicación desarrollada con la tecnología Adobe Apollo es necesario tener instalado el runtime de Apollo. La única versión disponible hasta el momento se puede descargar de aquí..

runtime.jpg

Actualmente, en la versión alpha disponible existe un pequeño problema para instalar aplicacione en sistemas operativos que no se encuentren en ingles. Para solucionarlo, más información aqui.

Se presupone que cuando salga una versión estable, se podrán crear instaladores más avanzados que comprueben con antelación si está instalado el runtime y en caso de no estarlo, instalarlo.

¿Que necesitamos para crear una aplicación Apollo?

Para desarrollar una aplicación Apollo, podemos utilizar cualquiera de los IDE de desarrollo existentes para desarrollar en Flash, Flex o HTML/JavaScript. Simplemente necesitamos generar nuestra aplicación en swf, o html. Una vez tengamos nuestra aplicación para migrarla a Apollo deberemos usar el SDK disponible de manera gratuita.

Existen algunas opciones que nos permiten realizar el compilado y empaquetado de manera más sencilla, como flashdevelop o el propio plug-in para flex builder, disponible aqui

 

 

En el próximo post, escribiré como crear una aplicación Apollo, así como algún que otro ejemplo que haya visto y me parezca interesante comentar.

Saludos! ;)

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